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鬼泣手机版游戏亮点:
作为快速动作游戏,地图的一本道是难以避免的,但场景的多样性已经能够做到历代最佳,秘密任务的难度比起前几作也降低了很多,使全收集变得容易。
鬼泣手机版推荐理由:
总的来说,鬼泣五或许不是完美的,但依然不影响我们为他打上“神作”“天下第一”的标签,希望能在DLC中真正地操♂控V哥吧!
鬼泣手机版新鲜每位:
相比曾经的合作伙伴育碧在游戏优化上的饱受诟病,卡普空似乎极少遭遇在帧数/运行效率上的指责。这次的鬼泣5,尽管或许因为d加密的原因在部分pc上出现了过场画面音画不同步等问题,但具体进入游戏后可真算得上丝滑般流畅了。尽管刀光剑影飞舞交错,怪物血肉四散飘洒,游戏运行的帧数也维持在了相当高的水准。要知道,随着部分厂商一再试探玩家对于粗劣优化能接受的极限,导致目前或多或少出现了“3帧能玩,10帧流畅”的戏谑式自嘲。然而不同游戏对于帧数的要求是不尽相同的。对于对战格斗游戏(ftg)来说,帧数问题在于破坏了自己以帧为单位进行计算的出招规则,是自掘坟墓的死罪。类比到同样注重动作判定的act/arpg游戏来说,同样是不应该怠慢了事的。对此,卡普空保证了自己游戏帧数的行为仅仅只是做好了自己的本职工作。但我仍然要为他们在下限变低的业界内恪守原则故障。
鬼泣手机版绚丽画面:
小岛秀夫曾经清楚的认识到,拥有一款好引擎对于制作游戏的重要性。为此他劝说科乐美重金研发了fox引擎,该引擎随后被运用在《实况足球》,《合金装备幻痛》,夭折的《新寂静岭》甚至是在他本人离职后的《生存》上。之所以将画面放在第一,也无非是对于最近微博上某微博里对于“RE引擎”的批判。在我看来,无论你对于卡普空制作的游戏本身具有什么样的评价,RE引擎本身应该是值得肯定的。得益于其加持,鬼泣5的画面表现足以用“丰富”来形容——boss的特效,主角本身的特效,场景破坏的特效......流光溢彩,砖瓦横飞。虽然从细节来看整体仍显得有些粗糙,与欧美成熟的“写真级”画面有着差距;但整体非常的和谐舒服,可以说在进入ps3/xbox360时代后明显陷入画面劣势的纯日系厂商中占据了“领头羊之一“的位置。
鬼泣手机版红刀狂解:
前作《鬼泣4》可以说主要就是为了介绍尼禄这么个新角色而存在的,可以看到卡普空在这个初出茅庐的年轻人身上灌注的心血。包括但不限于专门引入的投技动作和与之配套的演出、流程设置等等。鬼泣5继承了尼禄上手简单精通难的特点,并尽最大可能丰富了他的花样。想要玩好尼禄的思路同样非常清晰:努力提升自己红刀的成功率;随时蓄力三段枪。与此同时,为了弥补他招式数量的劣势,本作新增了各种风格迥异的机械手,有的简单粗暴有的则需要一些时机和技巧。但不管怎么样说,绝对不会有没有用的玩具(豪华版特典除外)。最大的惊喜在于,即便尼禄在最后取回了自己的右手,机械臂仍然是可以使用的,双方按键完全平行没有冲突。也利用好了前作白白放在那里的手柄十字键和右肩键。值得注意的时,类比红刀这次新增了鬼手的“蓝拳”系统。果然,尼禄一直都是保证了自己操作深度的前提下,对新手最友好的角色了