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阴阳师绝代之妖玉藻前专访·技能数值篇

来源:微信 作者:扫地工 时间:2017-09-14 分享到:

阴阳师绝代之妖SSR玉藻前专访·技能数值篇,今日扫地工请来了位策划团队的大大们,这次,一定要为各位大人们揭秘平安京终极力量的本源。

阴阳师绝代之妖玉藻前专访·技能数值篇

鬼无心,神有眼,五行有道。

说起平安京,你会想到什么?

春樱一帘幽风,花之芬芳温柔治愈;羽刃暴风卷起,崇高之力席卷天地;反击守护挚友,深厚情谊义无反顾……

阴阳师大人们在这平安世界驻足相守,从始至终都紧紧围绕着一件事情:掌控寮中各个式神的技能和力量,为己所用,与之并肩而战。或惊涛摄魂,或月光倾泻,或嗜之鲜血,或低吟福佑,诸行虽无常,皆有潇洒意。

他们的背后,是无数的数值、代码和每时每刻都在进行着的数据计算;整个游戏的基础,所有阴阳师、式神和boss的根本,各种玩法的核心,都与数值的设计密切相关。

扫地工今日终于抵达了寮办的最后一站,这次,一定要为各位大人们揭秘平安京终极力量的本源。

阴阳师玉藻前资料专访

寮办深处

扫地工:几位大大你们好,请先介绍一下自己吧~

Seven:大家好,我是Seven,从今年2月起开始担任《阴阳师》的数值策划。之前主要做过的事情是对式神、副本等数值进行定义,调整相互之间的数值平衡。平时喜欢德扑、Hiphop、FSK,还做过一些桌游设计。

玉玲:扫地工好,大家好,我叫玉玲(不是御灵副本的御灵),我从2015年6月开始参与《阴阳师》的策划设计工作,平常喜欢的是游戏和篮球。

寒:大家好,我是寒,去年加入《阴阳师》策划团队,主要负责式神的技能设计,以及根据游戏环境、对抗关系作出相关调整。个人的爱好就是玩游戏。

△欢迎各位大大,扫地工有好多问题想要问你们!

扫地工:能分享一下在制作过程中最开心和最苦闷的时刻吗?

寒:最开心当然是自己设计的式神上线(并且受到玩家好评)了,最苦闷就是某些设计放出后没有完美地达到预期效果。

Seven:最开心的莫过于每次加班总有很多好吃的,最苦闷的莫过于每次吃好吃的总是在加班……

玉玲:应该说制作的过程本来就是开心和苦闷交融、此起彼伏的吧,设计式神就是一个一直重复着想到新的创意和放弃已有的某个创意的过程,就像捡蘑菇一样,每个新的创意都会令人振奋,每个被放弃的创意都会有种不甘心的感觉。不过也就是这样一层层的打磨,才能让式神符合最终的设定,同时带给大家真正有趣的体验。

△终于知道花花小姐姐之前说自己变胖的原因了……

扫地工这一路采访下来,发现其实每一个环节的制作者,都会经历对自己的设计进行反复精修、取舍的过程,对每个作品都绝不马虎。当自己的设计在游戏里实现,并得到肯定和好评时,也会发自内心地觉得开心,这大概就是制作游戏的魅力所在吧。

扫地工:接下来是扫地工走哪问哪的问题(๑•̀ㅂ•́)و✧你最喜欢《阴阳师》的地方是✪ω✪?

Seven:最喜欢山兔的形象和配音,就连死亡的时候发出的声音都特别萌(虽然我并不愿意在战斗中听到_(:зゝ∠)_

寒:最喜欢阴阳师整体渲染出来的那种阴翳的美感和气质;最喜欢的BOSS是石距(自己也有参与设计和制作);最喜欢的剧情是座敷童子的故事;最喜欢的细节是庭院的风铃和灯笼架子。

玉玲:我最喜欢小白~还有许多式神的传记我很喜欢,也希望大家能够多去看看式神的传记,有很多有趣的细节等待挖掘~

△扫地工的小纸条:轻轻点击庭院的风铃,还可以更换庭院音乐~


周年庆前线情报大爆料

扫地工:设计一个式神或副本,大概包括哪些过程?

寒:一个式神的整套技能设计,从前期的概念设计和数值模型定稿,到动作和特效设计,再到最后制作整合和调优,每个步骤都是很重要的。

Seven:我一般会先开始构思两周甚至一个月,完成技能设计的部分,再提需求给程序和美术,他们开工制作的效率很高,基本一周左右就能完工。

玉玲:首先是式神的概念设计,这个过程主要是捕捉一些早期的模糊概念和灵感,将其凝聚成为一个式神的最初印象。

以玉藻前为例,我最开始对玉藻前的印象是实力强大的天狐大人,男女莫辨,是一个独特的SSR级输出式神。所以玉藻前最初技能印象设计为:通过技能切换形象,灵活应对场上形势。

之后,会进行一些小范围的策划讨论,来明确一些具体的设计概念。在玉藻前技能设定的讨论中,我们逐渐发现,在战斗中切换形象的操作繁琐而无趣,同时过于频繁地变化形态并不符合大妖怪稳重的设定。所以,虽然我个人对能够切换形态这个设定有那么一点点的兴奋,但还是冷静下来,还是决定把形象切换通过觉醒前后的美术形象和传记故事来表现了。

之后就是具体的制作流程了,这部分聊起来不是很有趣,这里就不作赘述啦~

扫地工:玉藻前在战斗中属于什么样的团队定位?技能如何体现?

玉玲:玉藻前在最初的概念设计阶段,其实是考虑了两个设计方向的。一个是现在用的纯粹输出方向,另外一个是想做魅惑的控制方向。后来感觉魅惑能力与强大的大妖怪之间略有冲突,难以凸显玉藻前的身份和能力,所以团队定位就确定为一个强大的输出位置。

玉藻前技能介绍

阴阳师绝代之妖玉藻前专访·技能数值篇

狐之面:

这个世界上,所有人都有自己的秘密。玉藻前使用灵气攻击目标,造成玉藻前攻击100%的伤害,并有10%(+效果命中)的概率使目标混乱1回合。

阴阳师绝代之妖玉藻前专访·技能数值篇

迷离:

有时候,好奇心可是致命的。玉藻前凝聚狐火进入阴状态,并对目标造成自身攻击263%的伤害,阴状态下玉藻前造成的伤害增加25%,该状态会持续至下次切换状态前。

阴阳师绝代之妖玉藻前专访·技能数值篇

扑朔:

表面的美丽,往往让人忘记了危险。玉藻前爆发自身力量进入阳状态,并对全体敌方单位造成攻击131%的伤害,阳状态下玉藻前受到的伤害降低20%,该状态会持续至下次切换状态前。

实际数据以正式服实装为准。

体验服图鉴介绍:点击查看

△集单体攻击与群体攻击于一体,通过转变形态来释放不同的攻击技能,确实很符合玉藻前“神秘莫测,妖魅众生,实力强劲”的设定。善于伪装自己,针对不同的对手会有不同的形态与特定的攻击方式;难以捉摸的性格,有时行动出挑、有时又自我封闭,分别对应不同形态增伤和减伤的效果。可能一场战斗下来,对手还没摸清玉藻前的出招规律,便已成为这神秘妖术下的亡魂。


技能设计大揭秘

扫地工:对每一个式神的数值设计,是基于什么样的理念呢?

Seven:首先是确定技能的机制,在设计技能时,会以式神的人设(即角色契合度)为基础,再逐一兼顾方案的游戏性、复杂度、趣味性、创新性。最后确定满意的方案后,进行平衡性细化——在标准的数值模型下,进行适当的实战模拟;在确保数值稳定可控的前提下,做一定的修正,使其本身的技能特色能最大幅度地展现。

玉玲:在我看来,式神的数值设计不能够独立开来进行,而应该是作为式神设计的一部分,结合每个式神的独特性和差异性进行配合。设计方面,我的理念是,让每一个式神都是独立的个体,都有属于他的特色。

△的确,每个式神都具有它的独特之处,都应该有属于自己的战场。期待有更多的所谓“冷门”的式神,被大家发掘出有趣的玩法。

扫地工:那么人设对于技能设置的影响有多大呢?

Seven:如前面所说的,人设是技能设计的基本出发点,力求对接式神的背景故事、形象、性格等元素,做到“做什么像什么”。

比如荒,形象悠然,谈笑间樯橹灰飞烟灭,所以设计了毁天灭地的灭团技能;鸩的故事和形象都跟毒有关,技能也会设计成以毒为核心机制;书翁一副柔弱的样子,怎么看也不应该去打输出;犬神在剧情上十分珍视好友,在技能上也相应地有所体现。

此外,像萤草、茨木童子、妖刀姬、黑童子、座敷童子、九命猫、花鸟卷、饿鬼、小松丸、雨女等等式神,技能设计都很强地关联了人设,使式神有血有肉,形神兼备。

△密切围绕人设进行技能设计,才不会有一种令人出戏或者跳脱的感觉,才能真正融入阴阳师的整个游戏环境中。

扫地工:技能设计与迭代过程中,如何看待式神们技能之间的联系与抗衡?

Seven:会寻求一些配合和相互克制。比如,鸩的毒伤机制可以有效压制肉式神的血量;青坊主新版技能能够有效克制全体罚站流派;彼岸花是较为强势的输出式神,有极端稳定的输出环境,不怎么怕控制,但由于她的输出无法自主暂停,因此会有小僧、犬神和椒图反击体系对其形成明显的克制。

玉玲:我们一般比较关注的是克制关系、合作关系以及同类式神之间的竞争关系。克制关系属于功能对抗层面,比如,驱散与嘲讽、冰冻、封印之间的关系;合作关系属于阵容搭配方面,比如拉条与先手需求强的式神;竞争关系属于对现有环境的冲击方面,一般来说,我们不希望一个式神是可以被另一个式神完美替代的。

扫地工:有时确实出现了关系不平衡的情况,那么如何进行游戏平衡性的调整,这个过程是怎样的呢?

Seven:说实话,做调整是非常困难的。当通过数据和分析反映出某些套路过于强势,或没有达到预期效果时,就需要做出相应的调整。需要考虑的维度很多,要兼顾当前的环境、主流套路、御魂及其属性选择、极端搭配、养成、普及难度、大数据场次下的稳定性、玩家游戏体验以及对可能带来的影响进行全面预估。

玉玲:其实式神平衡性是个很敏感的话题。如果是加强式神还好,因为一般被加强的式神使用率都比较低,大家也比较期待加强。但是如果涉及削弱式神,虽然我们的本意是为了维持游戏环境的稳定,但是换了我自己,也会感觉很不爽,甚至说是很生气。所以每次做削弱调整时,我们都会非常非常慎重。当发现式神过于强势而不得不进行调整时,我们没什么可辩解的,这确实是我们自己最初设计不成熟所导致的问题。我们会在之后的设计中更加慎重,精益求精,将式神削弱改动的可能性降到最低。感谢大家对我们提出的意见和反馈,也感谢大家给我们多一些的理解和包容,让我们一同进步、成长。

△调整是为了维护游戏的大环境、保持游戏的可玩性而做出的决策,也是每个游戏在优化自己玩法时都会面临的问题。相信吸取了之前的经验教训后,以后会对技能设置得更加谨慎和细致。辛苦你们了!


寮办寄语

扫地工:今年内还会有什么计划,来悄悄说几个~ ( •̀ω•́ )✧

玉玲:哈哈,年内有些新式神已经处在美术制作或者声优录制阶段了,可以给大家剧透下,下一个式神可能会是一个可爱的天然呆少女~

寒:很多有趣的式神都已经在制作当中,其实计划已经排到明年去了(^ω^)

△天然呆少女!计划排到明年!!扫地工已经激动地挥起了手中的扫把!

扫地工:感谢大大百忙之中接受我们的采访!最后再给大家说几句话吧!

Seven:非常感谢大家对《阴阳师》的认可和理解,很多时候也及时提出了非常有价值的意见和建议,我们一直有在参考并且努力做得更好。

寒:承蒙各位厚爱,也知道过去的一年我们在游戏策划上的各种不足,深以为愧,希望大家见谅,见谅。未来会以更有趣的玩法、更高的游戏品质,来回报大家的厚爱和包容。

玉玲:非常感谢大家对阴阳师的支持,不知不觉已经一周年了。这一年中,被赞过,也被喷过,在我看来,做游戏和做菜一样,我们不断调整着菜谱,在保证自己独有风味的前提下,想要努力做好每一道菜。所以希望大家新的一年吃得开心~

谢谢你们!这桌盛宴,有膏粱锦绣、珍馐美馔,也有寻常家肴、五谷杂粮,偶尔也有火候不足、不小心烤焦了的情况发生。回想起这一年来的相伴,和大家一起吃着或熟悉或新奇的美味、一起对着烧糊的饭菜哭笑不得,都是令人难忘的回忆。无论如何,希望今后也能和各位阴阳师大人有爱相守,齐齐整整、其乐融融,一起品尝品尝平安世界的味道。

“创造美的故事”系列访谈已经来到了最后一期,这段时间,扫地工和各位大人一起了解了人设传记、原画皮肤、建模特效、音频声优、技能数值五个方向的游戏制作历程,完整走过了全新SSR式神玉藻前的设计环节,而在他正式降临平安京之后,这段故事就需要所有的阴阳师大人们共同书写和讲述了……

平安世界,感谢有你。绮美时光,有你相伴。

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阴阳师

游戏类型:卡牌游戏

游戏语言:简体中文

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特征:养成,3D,回合制

开发:网易

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