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管理手游公会常见的问题探讨

来源:www.18183.com 作者:invierno 时间:2021-02-20

在游戏圈中,游戏公会一直是业内利润率超高的存在,从产品上架到推广,随着用户体验的提升,游戏圈多样玩法的出现,游戏公会流水也逐年剧增。今天就和小编一起来看看管理手游公会常见的问题探讨。 , 现在大多数的游戏都有公会系统,它们的名字或许有可能叫做战队、军团、家族什么的,但是本

在游戏圈中,游戏公会一直是业内利润率超高的存在,从产品上架到推广,随着用户体验的提升,游戏圈多样玩法的出现,游戏公会流水也逐年剧增。今天就和小编一起来看看管理手游公会常见的问题探讨。

现在大多数的游戏都有“公会”系统,它们的名字或许有可能叫做“战队”、“军团”、“家族”什么的,但是本质都差不离,而且在公会管理的过程中,会出现各种各样的问题,这并不是一件容易的事情。

首先作为人类,我们每个人既是单独的个体,又是社会性的动物;我们每个人既是理性的,因为我们可以对事物做出个人的评估和决断;又是感性的,因为我们受到情绪影响,甚至这种影响超越了个人智力形成某种纽带。

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综上,所有的群体都存在着情绪化因素,一个团体,之于本篇也就是一个公会之所以不会随随便便分崩离析也是因为这种情绪化的因素,缺少了感情上的投入,许多群体将经不起一点点真正的挑战。所以在这里回忆起来,之前公会老会长(我们都叫她“拉拉”)经常会跟我说,如果要运营好一家公会,管理层一定要保证“上线率”,然而我自己并没有做到,很无奈,用的还是常规的互联网运营与转化的那一套思维,显然在游戏领域,很多东西和传统互联网差距很大,由于我自己上线率和存在感“刷”得不是很勤,导致逐步淡出,那么“游戏+教学+媒体”的链条就断裂了,成为了各自为战的单一元素,这和我的预想差距很大,也很无奈,就算后续我再尝试去再次接管,也会给人“空降”的感觉,公会成员对于我必然会存在排斥的情绪,不过好在某站“盗转”了我们这边几篇攻略,希望凭此能够帮我重新获得成员们的信任,重新把媒体-游戏-教学这三者串联起来。

再说游戏公会的目标,至少明面上来说,公会成员们的目标是一致的,比如“传奇”是为了沙城,WOW是为了PVP或者攻克副本。而一个追求共同目标的群体必须保证达到两点:

1、必须保证群体整体的高效性,否则大家还不如各自为战,为什么要加入群体呢?

2、必须保证内部成员的满足感,否则成员就会失去继续留在群体内部的理由,这就像是《九阴真经》里面一个服强的帮会越来越强大,人越来越多,小的帮会逐步就被“吃掉”,因为只有在强的帮会里面玩家可以拥有优越感,用现在新媒体流行的术语叫做“群体归属感”,虽然我觉得用我朝白话更简单易懂——有面子嘛。

因此,一个群体必须在其自身效率和个体成员满足感之间寻求平衡,很简单,过于严苛的指挥或许真的能够将团队进度提升起来,但是太多的指责和严肃的氛围会让团队士气降低,你需要把握一个度。所以聪明的各位一定想到了这样的结论:对于业余团体来说,个人的满足感>群体效率,因为它对成员的内在动机会更加有依赖性。所以,在WOW里,为什么欧洲公会进度会领先国服那么多,因为国服就算是顶尖的公会,也仅仅把自己定位为“业余团体”而已,比如大姨MA我们都知道有多菜,但是一波流还是带着她开荒,因为很多团队成员就觉得自己和一个网红在一个团队里面很有满足感,而欧洲公会是不带实力较差的人的。

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但是过度关注群体的情绪化因素又有可能导致这样一个不良影响:群体行动能力的严重削弱。一个群体对于成员个人满足感的关注可能会超越群体对于自身目标的关注。举个简单的例子,由于工作量和分工的问题,我在比较早的时候就把公会交给前同事代运营,之前我们公会的规章很清晰,执行也非常严格,这些都是拉拉说过的,所以在那个时候我们进度还不错,大概是生态船服务器前5的水平;在我暂时A了之后,管理层为了照顾公会一些成员的个人情绪,取消了DKP制度,甚至后来也找了很多不是公会成员的“路人”来参加活动,活动时间也不再固定,于是我们的进度从服务器前5掉到了接近垫底的位置,非常尴尬与无奈。

心理治疗师威尔弗雷德-比昂在他的著作《群体中的体验》中提到,大多数群体面临的主要威胁来自于内部,这种威胁就是陷入仅仅满足于个人情绪需求但是效率低下的行为模式中,他把这样的群体称之为“基本群体”。这样的群体沉浸在基本的欲望当中,群体成员不追求任何高级的目标,而且常常主动回避(这就是我们所说的“farm必来,开荒没人”的情况)。

而那些致力于实现自己目标的群体,被比昂称之为“成熟工作组”,这种成熟群体的运作机理是,成员把群体的标准内化,并遵照它来规范那些不符合标准的行为,不论是自己的行为还是群体其他成员的行为。写到这里,我又想起为什么拉拉其人会如此强调公会一定要按照制定的规定来进行运作,从活动的话语权到DKP制度,都要求RL严格执行,因为一旦给成员产生“松懈感”,可能就像MSI赛前去海滩度假的WE,引发很严重的连锁反应,进度的落后也是从活动时间的不严格执行就开始的。

而也是因为各种原因不断积累,导致公会建立的目标直接被打断,这本来应该是一家“教学公会”,我们希望不仅能够在自己的媒体平台上产出相应的攻略内容,同时在游戏里面也可以和玩家们更好地互动,提高大家的游戏水平,进而提升大家的游戏体验。但是后续在缺乏相应管理和矫正的状态下,公会甚至连正常的活动都无法开展,专门为公会建立的微信群也基本哑火。无论公会管理层还是普通成员都在往“自己舒适即可”的状态上靠。

问题已经造成了,如何弥补,如何调整,这个过程又需要多少时间成本,如何措辞能最高效修复这些错误,还有各种潜在的,可能会连带发生的问题,这一切抱歉我并不能给出一个确切的答案……只能不断尝试,然后总结。

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