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4Gamer采访《生化危机:村庄》

来源: 未知

责任编辑: 吐司。

发布时间: 2021-05-02 09:54:30

卡普空的最新恐怖作品《生化危机:村庄》将于2021年5月8日发行,游戏讲述了伊森·温特斯(Ethan Winters)的故事。尽管游戏的许多内容已经被公布出来,但仍有许多谜团等待揭秘。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

这次4Gamer得到了采访开发关键人物总监佐藤盛正的机会。只要时间允许就可以提出许多大家关心的问题,像本作的概念、角色设定、面向新一代机的开发秘闻等,期待本作的粉丝们请一定要读下去,在发售前要满怀期待。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

主题是“充满死亡的生存恐怖”

4Gamer:

今天请多关照。《生化危机:村庄》将于5月8日上映。请告诉我们您当前的感受。

佐藤盛正先生(以下简称佐藤先生):

纯粹是期待的心情。也许是制作恐怖作品的创作者特有的东西,但是我想早点看到用户的反应。发售后如果能看到玩家们在玩的样子就太棒了。

4Gamer:

本作是系列主线的第八部作品(VIII),但标题并不是数字而是采用了“Village”。这是有什么理由吗?

佐藤先生:

虽然《村庄》是系列主线的第八部作品,但是太专注“VIII”这个数字的话,到现在为止没有玩过生化危机系列的人很难带入其中。我们考虑了很多,决定在标题中的“VILLAGE”中隐藏“VIII”这个罗马数字。

4Gamer:

这是一个长期存在的系列,而它作为系列的第八部作品脱颖而出时,似乎有些人觉得很难融入。

佐藤先生:

顺便说一下,“Village”这个标题是开发初期起的代号。原本预定在某个时间点决定正式名称并变更为正式名称,但工作人员提出了“Village”这个词本身就很强地让人感到恐惧和阴森恐怖,经过讨论,直接采用了“Village”。

4Gamer:

您说“Village“”是代号,但为什么把”村庄“是当作游戏的主题?

佐藤先生:

我们了解到《生化危机7》的销售量。上一部作品是以贝克府邸为舞台的“恐怖之家”,但我觉得有必要增加下一部作品的内容量。当在考虑合适的舞台应该在哪里时,我认为拥有各种房屋的“村庄”会很好。记得村里的方案出来后就那样顺利地决定了。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

4Gamer:

从住宅到村落,恐怖的性质也会改变吧。

佐藤先生:

我认为《生化危机7》是现代恐怖作品。在制作续作时,也有选择现代恐怖,但是这样的话就感觉不能给人带来惊喜和新鲜。于是我在想别的办法的时候,就想把它做成哥特式恐怖片的味道怎么样。“Village”是村庄与哥特式恐怖融合的结果。

4Gamer:

那么整体概念呢?

佐藤先生:

我们提出的概念是“充满死亡的生存恐怖”。上一部作品是以“一切都是为了恐怖”为概念,将恐怖全面推出,但在这部作品中我想超越这一点。如何拼死克服可怕和危险的事物,在那之后的“总算是活下来了!”的成就感,这就是“村庄”的概念。

4Gamer:

我认为这是导致这个概念的因素之一,资源管理也是《生化危机》系列不可或缺的重要因素。本作有商人和武器升级,我感到资源管理已经变得越来越广泛。

佐藤先生:

我纳入这些因素是因为我想在如何克服恐惧方面为玩家提供选择。在“生化危机”的背景下可以为玩家提供许多选择,例如购买哪种武器以及如何对其进行升级。我觉得每个玩家的想法都不一样,所以请务必享受新的资源管理。

4Gamer:

看了Demo的实机视频,大家做的事情和感想完全不一样,这很有趣。我强烈地感受到了为玩家的策略做出选择的想法。

佐藤先生:

我们的目标是让玩家体验不同的游戏,能感受到游戏的魅力,我非常高兴。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

在不知不觉中,我开始将伊森视为一个真正的人。

4Gamer:

在本作中,伊森将继续作为前作的主人公登场。伊森的真实长相也没有公开,看来伊森是位与克里斯和里昂不同的英雄,对工作人员来说,伊森是怎样的存在呢。

佐藤先生:

因为《生化危机7》是第一人称视角的,因此伊森就像是玩家的分身,像一台摄像机。所以,与其说他自己怎么样,不如让他代替玩家做出反应?他是在这种感觉中诞生的角色。

4Gamer:

我明白了。

佐藤先生:

话虽如此,在《生化危机7》这部作品中,他确实诞生了自己的性格,不知什么时候我们也把伊森当作一个人来看待了。在迎来了《生化危机7》的结局后,我们就想着“伊森今后会变成什么样呢”。这个意见也能从玩过的玩家那里听到,而我们也很在意。因此在本作中,伊森的命运也成为了焦点。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

4Gamer:

克里斯也出现在《生化危机:村庄》中,但是看预告片,我觉得他和伊森处于敌对关系。克里斯怎么了?我很担心两者之间的关系。

佐藤先生:

克里斯为什么会做出那样的行动,这是关系着本作的核心内容,所以现在很难回答。唯一可以说的是,他的行动有他自己的理由。请一定要玩游戏确认一下。

4Gamer:

克里斯在这项工作中领导了一个名为“猎狼小队”的特别小组,这与BSAA不同吗?

佐藤先生:

在一个名为BSAA的大型组织中,有一个名为“猎犬”的精英部队,这是克里斯直接控制的部队。因此,确切地说,它是BSAA的一部分。

4Gamer:

猎犬这个词似乎与克里斯有关,从宣传图上看克里斯的半身已经变成了狼。

佐藤先生:

我也不能回答这个问题,但是我希望你能在游戏中找到答案。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

为什么蒂米斯特雷库夫人可以成长到2.9m

4Gamer:

继《生化危机7》之后,这次敌人角色的冲击也非常强烈。。我认为蒂米斯特雷库夫人和海森伯格受到了很多关注,他们是从什么样的想法中产生的呢?

佐藤先生:

本作以哥特式恐怖为概念之一,怪物也基于经典的哥特式恐怖怪物。比如,Lycan是狼人,蒂米斯特雷库夫人是魔女和吸血鬼的感觉。有各种各样主题的怪物。

但是,我认为如果按原样发布它就不像《生化危机》,这些怪物经过一些解释后,就变成了现在的样子。谁以什么为主题?我就不给你举例了。如果能看到大家的奇思妙想我会很高兴的。

4Gamer:

自发布之日起,蒂米斯特雷库夫人就成为一个热门话题。你说她身高2.9m,这个设置是一开始就决定的吗?

佐藤先生:

关于蒂米斯特雷库夫人,我想让她拥有与恐怖的城堡相称的妖艳和气度。当初也有将其变成丑陋生物的方案,不过这个方案被放弃了。但是,恐惧和陌生感当然是必要的,因此诞生了一个高个子女士作为设定。

不过最初的设定中确实没有2.9m这个数字,只公开了高个子贵妇人的设定。某个媒体问我“它有多高?”,于是我在游戏中测量实际的数值,结果是2.9m。这就是为什么,我们也惊讶于她这么高!!(笑)。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

4Gamer:

2.9m的数字也很有冲击力呢(笑)。另外,在看了预告之后,蒂米斯特雷库夫人等“四大家族”的关系似乎并不那么好。我也想问一下他们的关系。

佐藤先生:

四位族长都是游戏里的重要人物。但是,他们不是一个整体,存在派系和分歧。因为他们不仅是生物,他们还有自己个性和意志。我无法告诉您详细信息,但我希望您注意他们之间的关系。

4Gamer:

据说那个村庄是由母神米兰达统治的,她将四大家族团结在一起,但是,这个村庄是否一直在这个制度下?如果是自己在村子里的话,我马上就会逃跑。

佐藤先生:

是的。这是一个关于“村庄”的故事,其中包括为什么他们支配着村庄,所以我希望您在游戏中查看相关内容。

4Gamer:

我也很在意武器商人杜克的存在。他也是村民吗?

佐藤先生:

我不能多说,但可以肯定的是他也很重要。可以说没有他就不存在这个游戏。

4Gamer:

是那么重要的人物啊。只是,在游戏中遇到杜克的话就可以松一口气了。他外观和声音都是治愈系的吧(笑)。

佐藤先生:

实际上,我意识到了这一点,从玩了「生化危机7」的人的反馈中,有很多人认为「太恐怖了没法玩」。因此,如何控制恐怖也是本作的课题之一。考虑到如果太过紧张无法忍受的人,杜克就成为了安全房间的角色。为了让别人看起来也能安心,所以就做了那样的造型(笑)。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

在开发新一代机器的《生化危机》时,我的感受

4Gamer:

《生化危机:村庄》是新世代的第一部“生化危机”。您在开发方面有困难吗?

佐藤先生:

与其说是辛苦,不如说是“这样的事情我们也能做!”。硬要说的话,重新开始的时候没有载入时间了吧。这当然是好事,但以前重新载入的时候可以松口气,现在就没有了。对玩家来说,紧张感会持续下去,所以有必要好好调整。

4Gamer:

同样,最初在PS5,Xbox Series X和PC上宣布了《生化危机:村庄》,但在途中也针对PS4和Xbox One发布了《生化危机:村庄》。您打算在这里做什么?

佐藤先生:

实际上,我们从一开始就计划了当前的阵容,但这是一个反复试验的过程,以了解我们是否可以在所有平台上提供高质量的游戏体验。因此,如果判断PS4版本和Xbox One版本的质量不在可以发布的水平,它们就有被砍掉的可能。不过请放心,工作人员已经竭尽所能,PS4和Xbox One也可以让人满意。

4Gamer:

每个平台的性能如何?我确定有人会担心帧数和加载时间。

佐藤先生:

关于帧数,目前已经有一些宣布出来,所以我希望您看看那些。另外,关于加载时间,PS4版本和Xbox One版本与新一代机器不同,但是我们已经尽可能的设计在游戏中不会感觉到加载。

4Gamer:

据说PS4版本和Xbox One版本可以免费升级到新世代版本,这里有什么条件吗?

佐藤先生:

没有特殊条件,不过值得注意的是,如果购买了光盘版,新世代机的升级对应只限于搭载光驱的机型。如果是数字版的话,无论是搭载光驱还是非搭载都可以。

遗憾的是我无法在以前的作品中加入“ 佣兵模式”

4Gamer:

该作品已经宣布,游戏将包括“ 佣兵模式”,这是主线外的额外模式。这是《生化危机6》以后的第一次加入。

佐藤先生:

我知道粉丝们每次都在期待“ 佣兵模式”,但是我无法在《生化危机7》中实现它,这令我感到遗憾。但是,在这次游戏中,加强了行动方面并引入了商店系统,因此在开发的早期阶段就决定加入“ 佣兵模式”。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

4Gamer:

宣布“ 佣兵模式”,玩家的反应是相当兴奋的。甚至有人说他们会出于“ 佣兵模式”而购买它。

佐藤先生:

果然大家都很期待呢。

4Gamer:

这是“ 佣兵模式”的第一次使用第一人称视角。您在开发方面有困难吗?

佐藤先生:

首先,存在着是否可以从第一人称视角制作“ 佣兵模式”的问题,但我认为这不是一个特别的问题。“ 佣兵模式”的基础在“击败敌人和连击连击”,因此我觉得第一人称与第三人称之间的视角变化不大。另外,在“ 佣兵模式”中,从未出现一起出现过的敌人可能会出现在主线中从未出现过的地方。

4Gamer采访《生化危机:村庄》总监佐藤盛正:目标是“充满死亡的生存恐怖”

RE引擎的发展,虽然有些困难但也有所收获

4Gamer:

在RE系列和《生化危机7》之后,本作也采用了RE引擎。看起来它比原始的RE引擎有了很大的改进,在开发方面有什么变化的地方吗?

佐藤先生:

从《生化危机7》开始,我就一直与RE引擎团队保持密切联系,并且开发环境正在逐步改善。因此,开发速度大大提高,工作本身也变得更加容易。实际上,在开发“村庄”的过程中发生了很大的改变,正因为是RE引擎,所以才觉得能够很好地应对。

4Gamer:

最后,您是否向希望发布粉丝们说些什么?

佐藤先生:

《生化危机:村庄》我们已经开发了近四年,我们已经准备了最好的“生存恐怖”。

4Gamer:

谢谢您今天的到来。

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