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《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

来源: 未知

责任编辑: 月明

发布时间: 2021-06-08 15:36:43

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

题引:在当今这个3A横行,开放世界丛生,3d建模细致,渲染色彩逼真的年代,作为旧时代的弃婴的FTG该何去何从?

大家好,今天一起来聊聊一个落寞但不冷门的品类FTG(Fight Technology Game)中的领头羊罪恶装备系列,最新的《罪恶装备:斗争》已经在steam开放预售(文后会给出信息),也希望以这个契机和大家浅谈一下。

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

01、落寞的时代与不屈的灵魂

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

谈起FTG很多人可能第一印象就是拳皇,固然kof是格斗游戏中的里程碑,但随着FTG的没落,KOF也逐渐沦为了时代的眼泪,可能在现在的小学生眼里,所谓的拳皇或许只是某弱moba手游的角色之一。

当然说起FTG能讲的并不只有KOF,例如《铁拳》,《街霸》,《生或死》,《侍魂》《真人快打》等耳熟能详的作品,但在伴随着大品类落寞的同时,一众FTG作品却在发生着改变,有的借用IP发展衍生作品(沙滩排球他不香吗?),

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有的借用新时代的引擎技术,延续经典,而其中却有着一个传承旧火,逆流而上的公司Arc System Works,贯彻FTG的本格内核,以新的3d技术反哺2d画面,在滚滚大势面前,在众多FTG大产落寞的尸体上,arc站了起来,而《罪恶装备》系列,就是它手中昂扬的旗帜。

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

02、旧时代的火焰

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

在1998年那个FTG的黄金年代,身为外包代工厂的arc不甘自己仅仅工具人的身份,决心自己开发新的格斗游戏来拓宽业务,用现在很火的词那就是“自研”而正是这时,一个时代的怪才也应运而生石渡太辅,石渡P可能是业界最全才的制作人。虽然名气差了冈本吉许多,但是其才华确实是业界翘楚,不仅是《罪恶装备》的设定,插画,乃至配乐配音和制作都是由其一个人负责,可以说除了程序没有石渡P做不到的事情。

也正因这样的一个怪才,使得《罪恶装备》的第一代作品在拳皇街霸的年代可以凭借超重金属的BGM以及十分出格的操作规格占据一席之地。也正是因为《罪恶装备》游戏系统上的突破,使得人们走出了那个“拳出无悔,硬直如钢”的格局,什么空中小技能连携取消,小技能跳跃取消,空中dash,二段跳技能连接,一应俱全,这些后世习以为常的操作在当年可是“难以想象”的存在,更“大逆不道”的是,arc在《罪恶装备》中加入了一击必杀系统,这是一击必杀第一次真实出现在格斗游戏的历史上,并不是所谓的“十割”也不是所谓的连到死,而是真实意义上的一击,必杀。

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

可以想象在“你一拳,我一脚”的年代《罪恶装备》的这种劲爆游戏系统走在的时代的前端,至此FTG玩家们的脑海中,《罪恶装备》如同kof和街霸一样成为一种格斗游戏的类型。

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03、新时代的传火人

时间来到了《罪恶装备xx》发售的年代,2002年。《罪恶装备》系列逐步发展成型,从一开始的“奔放”逐渐转换为了有特色且平衡的本格格斗游戏,不管是爆种打断连招,还是人物无限连的触发,都贯彻了游戏一开始想传达给我们的爽感。

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

在《ggxx》之后,arc励精图治不断完善改善游戏,同时也进一步加强游戏内核,石渡p不仅完善了每一位角色的背景故事,也逐步补完了世界观和故事主线,使得《罪恶装备》成为了格斗游戏中最“galgame”的一个。

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在众多因素的推动下arc推出了许多新的作品,自家研发的全新IP《苍翼默示录》,以及承接的外包IP转换格斗游戏企划,例如《北斗神拳》和《龙珠》还有《女神异闻录》。也伴随着一些列2d格斗游戏的发行arc对2d格斗游戏画面制作的技术走到了尽头,可以说即使放在今天,格斗游戏纯2d画面的渲染和绘制也没有哪一家可以超越arc,于是一种新的火焰诞生了,那就是3DFTG制作技术。

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话
《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

3dFTG制作技术早早就已经出现在人们的眼前,后时代的街霸铁拳拳皇等老格斗IP早就应用上了这种技术,3D技术对格斗游戏来说,不仅是画面更具塑料感真实感,且画质分辨率变高,同时也可以通过视角的移动增加格斗过程中动作的表现力和画面感,更重要的是3d技术更多依然于电脑的计算而不是如2d一般依靠人工手绘,这大大节省了制作过程中的经费和人力以及时间成本。

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但这一切都不是arc所追求的,为了保留2d画面下角色的独特魅力,同时也为了从表现力上再做突破,arc利用3d技术对角色进行建模,同时又对角色的每个纹理,动作,细节,阴影,进行了2d角度的手动微调,使得每个角色虽然是3d构筑的,但是却比其他格斗游戏的3d人物角色更具有质感,动画感保留的同时增加了角色的立体实感,当然这一切都是有代价的,正常仅需2个月或更短完成的建模工作被arc拉到了6个月或者更长。

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(可能这就是罪恶装备才7拳皇都15的问题所在吧笑)但这一切都是值得的,在罪恶装备xrd中,玩家们认可并追捧着这一切,此时此刻起,或许arc已经彻底甩开了SNK等格斗游戏大厂。

简单的从技术层面分析,其实取得这种成功是一种必然。

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不同于以往的快速建模运算体系,arc在建立一个模型时,会为每一名角色绘制独有的阴影纹理,这种纹理是不会因为场景变换而更改的,同时arc使用了“本村氏线”这种费时费力的表现形式,卡通渲染至今被广泛运用的外轮廓的制作方式是背面膨胀法(backface),Arc的主美,本村纯也总结并开创了一种独特的描绘角色背部轮廓线条的手法,并借由2015年GDC的讲座ppt分享了出去,这就是[本村氏线],不管是今天还是过去,依然有很多赛璐璐风格渲染的游戏会在贴图上直接绘制角色身体上的细节,有的是为了代替建模,减少面数,有的是为了给角色贴图上人工画上一些手绘感的细节,但这些画上去的东西,不管你的材质有多大张,在镜头拉进后都会有解析度变糊的情况,显得很不二次元,那么引用一下,本村纯也的做法是,把角色贴图上所有颜色都分隔成矩形的色块,这些色块边缘严格和UV轴对齐,这样在贴图放大时就不会有锯齿产生,而色块之间留出来的黑色区域就用来做内勾边。

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三角形覆盖到黑色的部分越多,勾边也就越粗,虽然会导致模型的UV空间会被严重的拉伸和扭曲,但是由于贴图都是一个个的纯色块,没有细节,所以这不产生任何问题。不过[本村氏线]由于对UV贴图的处理当时极其费力,所以令业内美术对其闻风丧胆。此外Arc做的角色上,外轮廓线是有画笔笔锋一样的粗细变化,这是运用了vertex painting。

除了这些之外,ARC家游戏那种很浓郁的卡通感,依赖于美术人员大量的绘制,明显到轮廓,微观到人物的眼睫毛、眼珠细节、腮红、脸上的光点、随光源变化的整体明暗、伤痕、皮肤的灰尘、战损效果,衣服模型上的破损细节、金属上的AO等细节能做的都做到了卡通风格该有的样子。这种不同于snk粗制建模毫无阴影细节能动就行的制作态度,正是《罪恶装备xrd》成功的重要因素。

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

04、不被时代吹灭的火,格斗玩家心中的羁绊

时间继续的发展,arc利用这种3d反哺2d,的进化版3渲2技术,打造除了一种独特的美术风格,让玩家在3d格斗游戏中感受到了“纯手绘”的感觉。

《罪恶装备》的前世今生 ARC逆流而上的格斗神话

这也正印证了2015GDC讲座上arc主美本村纯也说的那样“杀死一切3D”当然这里杀死的不仅是3d更是依赖纯3d技术的老牌格斗产商,而这种3转2的技术也被纷纷效仿。

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