《英灵神殿》社区补丁MOD为《英灵神殿》提供一系列错误修复与性能改进,不改变玩法,可安装于客户端和/或服务器。
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安装步骤
使用MOD管理器安装,或将ValheimCommunityPatch.dll放入BepInEx/plugins。
安装位置说明
在服务器与每个客户端上安装可获得全部效果。并非必须两侧都装:装了MOD的客户端可加入原版服务器,装了MOD的服务器也接受原版客户端。本MOD不添加物品、预制体、配方或存档数据,因此被其接触过的世界仍可在原版中载入,其发送的唯一网络消息会被没有本MOD的人忽略。
社区补丁MOD说明
性能修复(部分)
修复传送门连接扫描(服务器):通过标签索引配对传送门,而非每五秒为每个未连接传送门重新扫描所有传送门。
修复世界加载连接扫描(服务器):索引传送门、生成器与同步变换的世界加载配对,而非比较每一对。
修复断线ZDO清扫(服务器):按所有者索引非持久对象,断线时仅清扫离开玩家的对象,而非世界上每个ZDO。
修复焦油坑缓冲释放(客户端):仅在已分配时释放焦油坑射线检测缓冲,避免加载失败的焦油坑在场景拆除时抛出异常。
修复ZDO数据包分配(两者):直接将一个网络包从其缓冲写入另一个,而非先将整个负载复制到堆上。
修复雾气查询开销(客户端):从按区域分桶的快照与高度图数据回答雾气体积查询,而非每个粒子用原生读取与物理射线扫描每个雾气体积。
修复高度图查找扫描(两者):用按区域键控的查找找到点下方的地形块,而非扫描每个已加载块。
修复静态物体地面检查(两者):每次地面检查读取树或岩石位置一次,而非约六次。
修复草地重建爆发(客户端):将整区域草地重建分散到几帧,最近块优先,而非在一帧内重新生成每个块。
修复地形构建器吞吐量(两者):使地形构建线程仅在空闲时休眠,并持有更多已完成结果。
修复区域碰撞体停顿(客户端):在后台线程而非主线程烘焙已生成区域的地形碰撞体。
修复预制体查询扫描(两者):从索引回答“此预制体的每个对象”,而非扫描世界上每个ZDO。
修复草地地面射线检测(客户端):从地形数据读取草地放置的地面高度、坡度与生物群系,而非每片草投射物理射线。
修复后台区域节奏(服务器):上一帧运行过长或上次生成昂贵时,将后台区域预生成推迟一帧(两者均可配置)。
修复水材质查找(客户端):缓存每个水块的表面材质,而非每帧从引擎获取。
修复远景地形卡顿(客户端):每帧重建远景地形环几个块(可配置;原版为9),而非一次全部九个。
修复空闲场景清扫(两者):当低成本变更追踪证明无变化时跳过30Hz对象创建/销毁遍历,保留每秒一次完整遍历作为安全清扫。
修复支撑查找成本(两者):通过查找表解析哪个建筑部件拥有碰撞体,而非每个碰撞体走一次层级。
修复灯光闪烁开销(客户端):停止更新超过可配置距离且超过自身灯光LOD距离的火把闪烁。
修复部件事件停顿(两者):将建筑部件注册到按高度图表以清除地形重建缓存,而非使用订阅复制、取消订阅扫描整个列表的事件。
修复卸载清扫成本(两者):以可配置的墙钟间隔(默认100毫秒)运行对象卸载清扫,而非每次遍历都运行。
修复生成队列抖动(两者):在帧间保持排序的生成积压,而非每秒重建并重新排序三十次。
修复区域占用扫描(两者):从按区域计数回答区域是否仍持有对象,而非遍历每个已加载对象。
修复部件材质轮询(两者):在一个共享计时器上等待部件的随机材质种子,并在值应用后停止轮询。
修复空闲支撑检查(两者):让建筑部件跳过结构支撑重检,直到邻居建造、摧毁或改变,或地形被编辑;“Support Change Threshold”与“Settled Piece Patience”调整邻居微小漂移唤醒它的方式。
修复烟雾开销(客户端):以2%生命周期步长写入每团烟雾的物理质量,每秒重检渲染块四次,每帧读取一次位置。
修复卸载发现扫描(两者):通过按区域实例索引找到离开加载区域的对象,而非遍历每个已加载对象;“Object Unload Frame Budget”限制每次遍历交给引擎的数量(默认250,0为原版)。
修复空闲磨损访问(两者):当建筑部件可证明安静时跳过其整个磨损访问:支撑休眠、本地拥有、干燥或潮湿时有屋顶、水线以上、阿什兰之外,且自上次访问以来未受损。
修复ZDO值写入分配(两者):比较ZDO字段写入与存储值时不装箱。
修复重复ZDO查找(两者):用一次字典查找读取ZDO数据,而非两次。
修复碰撞接触分配(两者):将碰撞的接触点读入复用缓冲,而非每次碰撞回调分配数组。
修复碰撞回调分配(两者):开启Unity的reuseCollisionCallbacks,使一个碰撞对象服务每个回调;若某个存储碰撞对象的物理相关MOD行为异常,这是首要嫌疑。
修复装备视觉刷新(客户端):仅在输入变化时重新应用角色肤色与发色,并用一次表查找读取其装备字段,而非三十次。
修复灯光设置订阅(客户端):在查找表中注册灯光以响应图形设置变化,而非使用取消订阅会扫描每个其他已点亮灯光的静态事件。
修复传送门空闲更新(客户端):连接淡出完成后,停止传送门每帧重写其发光颜色、灯光与音频。
修复材质渐变器沉降(客户端):停止已完成的渐变每帧将相同材质属性块重新应用到每个渲染器;残留尸体是常见情况。
修复烹饪槽键(两者):通过预计算键哈希读取与写入烹饪站的槽数据,而非每次访问构建六个字符串,正如ArmorStand所做。
修复站点范围扫描(客户端):用平方距离与每个候选一次位置读取回答每帧建造模式站点与扩展范围查询,而非两次。
修复熔炉追赶读取(两者):将熔炉的燃料与矿石读取记忆化到其数据修订版,使一小时错过生产不会每模拟秒重读一次。
修复空闲声音更新(客户端):将已完成的一次性声音从每帧音频更新器列表中移除,直到有东西再次播放它。
地形修复
修复地形接缝(客户端):跨区域边界计算地形光照法线,消除64米网格上的硬折痕。
修复地形绘制接缝(客户端):合并区域边界上两份绘制副本,使泥土跨线延续而非突然停止;边界上的孤立条纹被丢弃。
修复地形绘制区域扇出(两者):将地形绘制记录到其实际覆盖的每个区域,包括原版遗漏的西侧或南侧约一米处的邻居;影响此后进行的编辑。
修复地形绘制遮罩索引(客户端):修正optterrain控制台命令遍历地形绘制数据所用的步幅与边界。
修复地形编译器初始化竞态(两者):恢复在其高度图存在之前加载的区域地形编译器,而非每帧抛出并忽略编辑。
正确性修复(部分)
修复对象卸载崩溃(两者):在对象卸载期间从孤立的场景实例恢复,而非每帧中止遍历。
容忍加载时重复ZDO(服务器):加载包含重复ZDO ID的存档,保留后者并记录警告,而非拒绝加载。
修复效果区域(两者):在火焰温暖与潮湿检查背后的固定128碰撞体缓冲填满时扩展它,并从效果区域中移除已摧毁角色,而非每物理步抛出。
修复燃料与矿石丢失(客户端):在添加燃料或矿石前取得熔炉、窑或壁炉的所有权,使物品不会因丢失网络消息而消失。
退还被拒站点物品(两者):当熔炉、窑、壁炉、烹饪站或发酵桶因站点在物品离开背包后更改所有者或填满而丢弃物品时,将物品丢回玩家处;覆盖原版发送者与“最后槽位”竞态。
共享Boss击败键(客户端):给每个附近玩家给予按玩家的Boss击败键,而非仅给予拥有Boss的客户端;对原版服务器也有效。
修复配方数量崩溃(客户端):防范“需要以下任意一种”配方在未携带任何材料时破坏制作面板的空引用。
修复生成器空预制体(两者):在加载时从生成器生物表中删除空条目,而非让一个空条目杀死生成器。
修复投射物旋转刷屏(两者):停止零速度投射物每物理步写入的Look rotation viewing vector is zero日志行。
修复发送失败日志刷屏(两者):将每帧Failed to send data日志行重定向到调试日志。
修复容器日志刷屏(两者):将每次打开箱子、全部堆叠与全部取出时写入的四条日志行重定向到调试日志。
修复物品图标崩溃(客户端):为存储图标变体超出范围的物品绘制第一个图标,而非从每个UI面板抛出。
修复负耐力(客户端):将玩家耐力下限设为零(含NaN),修复加载时已损坏的角色,并丢弃携带NaN或无穷大的UseStamina网络消息。
修复地牢加载停顿(两者):将资源加载失败的地牢房间计为完成并丢弃,使区域不会永远标记为加载中。
修复传送幽灵玩家(服务器):告诉客户端丢弃已传送出其加载区域的玩家,而非让其冻结在离开处站立(且仍在本地聊天范围内)。
修复未保存的客户端更改(服务器):标记已连接玩家放置或更改的对象以供下次世界保存;分块保存格式仅重写游戏标记为已更改的块,且从不标记来自其他玩家的更改。
修复水色接缝(客户端):按跨水块混合的深度为每个水块着色,如其波浪已经所做,而非按一个角着色,消除64米网格上的硬色线。Water Colour Depth Scale(默认2)设置着色达到深水的速度;大于1时还会使浅水波浪看起来比船所乘的更高。
修复非物品ObjectDB条目(两者):在加载时从游戏物品列表中删除非物品预制体;2026-09-09更新列出了三个(PropFeastDeepNorth、SnowRoller、FrozenKing_Summon),它们会破坏将所有条目视为物品的MOD。它们仍可被生成。
日志修复说明:两个日志修复是重定向而非删除:开启EnableDebugMode消息会回来。
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