近两年中国公司大量扑向二次元游戏市场的动态,对于海外玩家而言,其实更多的是留下了一个来势汹汹的整体印象。而当中国的二游高手辈出的同时,甚至韩国都凭借《胜利女神:Nikke》都亮眼了一把,作为对比的是,大家公认的二次元宗主国日本,似乎一直以来表现都稍显疲软,特别是在《赛马娘》之后。

对于中国二次元手游能够打败日本,从网友的视角来看,其实核心的观点主要有以下几点。
首先就是质量上肉眼可见的硬差距,主要体现在游戏美术、人物3D建模等基础方面,甚至都不涉及开放世界等更考验游戏公司技术的进阶元素。
而针对这一点,日本二次元手游的门面,FGO就是最好的例子。就比如去年震惊二游圈的FGO“烟雾镜”。

值得一提的是,当时在日本本土,“烟雾镜”版本的FGO,在畅销榜上疑似还超过了《原神》,甚至超过了一些FGO游戏里,肉眼可见设计更加美型的角色,比如下面这个。

由此,网友的讨论中也引出了新的一点,那就是日本部分手游公司不思进取。整体大意就是仗着热爱氪金的日本玩家以及手中颇具名气的IP,无论是手游的玩法、美术还是产品迭代,速度都远不及国内。

当然这种所谓的不思进取,在不同网友看来,一方面可能与日本本土的IT人才相对有限有关,当然更重要的是,日本还聚集了一众PC、主机游戏研发商,不仅高质量的游戏研发人才会聚集在类似卡普空、任天堂在内的主机游戏公司,日本整体的游戏文化也更偏向主机市场,而非手游。
“造成这种情况的原因之一是日本人玩手游的背景。日本人基本上倾向于追求手游的轻松性而不是高品质。主要原因是在上班或上学的路上能够轻松地玩游戏非常重要。从日本最畅销的日系手游《赛马娘》《怪物弹珠》中我们可以看出,这些单手即可轻松操作的游戏在日本是一个利润丰厚的市场。”

在日本,手游其实并不像在中国一样,如此受游戏公司和玩家热衷,置于商业化的神龛之上。理所应当的,很多日本公司自然也会将主要投资,无论是技术还是预算等方面,倾向于主机等项目,而非手游。而在不同的游戏文化的基础上,有网友也总结了日本二游于中韩公司的二游根本上的不同之处。

中国的二游市场发展,其实有国内有三个代表性的产品,其一就是网易的《阴阳师》,其二就是米哈游的《原神》,其三就是鹰角的《明日方舟》。

2020年下半年《原神》的上线,它则拔高了市场对“游戏投入”、“二游质量”等概念的判断。这也是为何在《原神》之后,国内二游产品经历了2021年的一家独大、2022年的少数产品突围、2023年的大扑街等一系列流程,在今年才稍显惊喜。

可要知道,即便是《原神》,在海外市场,特别是日本本土市场,很多时候也会与《怪物弹珠》《FGO》等日本产品大哥有来有回。
所以与其说中国二次元游戏打赢了日本,不如说是国内某些尖子生,比如说米哈游,在国内养蛊之后,在海外实现了某些方面一定程度的碾压,带给了国内外玩家“中国二游超越了日本”这一印象。

其次,以《原神》《崩坏:星穹铁道》等产品为代表的头部中国二游,干掉的其实还有国内的很多公司。去年多款新游扑街就是最好的例子。并且如果看向未来,其实这一点,对于二次元市场的未来有两层影响。一方面,玩家的口味被养刁了,换而言之,二游市场的玩家大多选择聚集在头部产品中,“垄断”现象显著。

毕竟目前的二游很少以玩法见长,同样都是用故事和情感留住玩家,头部产品带来的高回报,也意味着它们可以在后续的运营中投入更多成本,产出更好的内容、稳定性也更强。
虽然当下国产二游看上去其实宏大,不少产品在海外也是捷报频传,但游戏公司其实一直都站在悬崖的边缘,二游有着看上去最靓丽的包装,但也是最难的、最贵的。
