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破防提示一出就替你打 影之刃零自动执行MOD说明

来源: 18183整理

责任编辑: 18183编辑

发布时间: 2026-11-03 13:47:06

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这个包处理的是"破防之后那一下"。敌人防御被打破,身上浮出提示,你还在连招中间,手上停不下来——等你收完动作,窗口已经过了。

触发逻辑

敌人破损提示出现时,自动开始处决与终结技。每触发一次提示,就使用一次与按钮相同的动作——也就是说,走的还是游戏原生那套处决流程,只是按键换成了自动。潜行击杀保持手动,作者把这一类排除了。

连招中途怎么处理

这是这个包比较讲究的一处:如果你还在连招中,提示显示的瞬间不会硬切进去打断你,而是从人物能再次移动的那一刻开始执行,效果类似按键缓冲。玩过格斗游戏的会熟悉这个逻辑——输入被记住,等当前动作结束就接着放。这样既不会把连段切碎,又不会错过窗口。

和武器状态的关系

页面提到:在带断开状态的武器上,重击键的后续攻击、后续攻击和处决技能都独立运行。翻译一下就是不同武器的处决链路不一样,这个包对每条链路分别处理,不会因为武器类型不同就失灵。它还写了"只要有提示,任何敌人都能使用"——范围是全局的。

它没有解决的问题

窗口长度。原版的处决提示持续时间很短,自动执行只能保证"提示出现时不错过",没法让提示多待一会儿。如果你的问题是"提示根本没看到",那是另一类模组管的事(提示常驻)。两个可以配合用:一个让提示留着,一个让提示一出现就执行,实际上常驻那个更根本。

前置比较特殊

需要"影之刃PAK MOD加载前置 UTOC 签名补丁"。这和其他模组走的 UE4SS 路线不一样——它是 pak 包形式,得先让游戏接受未签名的包才能加载。装之前先把这个前置装好,否则模组放进去也不会生效,而且不会有任何报错提示。

版本

一点零,体积 20MB,作者"铃二",收藏六百多。体积不大,因为改的是脚本逻辑而非资源。

适合谁

连招流玩家,手上动作不停、经常错过处决窗口的人;以及刷素材时不想在每个敌人身上停一下的玩家。享受"亲手按下那一下"的仪式感的,这个包会把它拿走。

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自动类模组在整合页里覆盖了战斗的各个环节:格挡、闪避、弹反、处决、收刀。每一个都能单独开关,装多个的时候注意别让它们抢同一套输入。

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游戏类型:角色扮演发售时间:2024-11-27游戏发行:玩家动力游戏制作:玩家动力游戏平台:PC游戏语言:简体中文游戏标签:资源管理
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