尽管 Bethesda 的最新游戏 Starfield 拥有 1,000 个行星,但更有趣的是它们的制作方式。《纽约时报》最近的一篇文章揭示了每颗行星都是由科学数据和程序生成相结合而成的。从那里开始,人类程序员开始填充这些世界,从遭遇敌人到风景和植物。

因此,当人类艺术家手工建造行星的岩石时,执行制片人托德·霍华德解释说,“我们有算法可以创建行星的景观,并将岩石和树木放在所有正确的位置。”
对于《质量效应:仙女座》和《无人深空》等科幻游戏来说,程序生成一直很棘手,《泰晤士报》都引用了这两款游戏。霍华德称 《Starfield》 是一个“极其困难的设计挑战”,但开发得到了行星内容管理器的帮助,该管理器允许当玩家降落在行星表面时激活某些任务。
《Starfield》从美国宇航局和《星际穿越》等接地气的科幻电影中汲取灵感,这有助于为程序生成的行星的地理“设定参数”。总体目标是创建一款反映这些影响的太空游戏,这些影响本身就吸引了人类对太空旅行的兴趣。
“我们都对空间应该是什么样子有这样的想法,”工作室总监安吉拉·布劳德说。“无论你认为它会是什么样子,我们都可能有一颗与之匹配的行星。”
布劳德指出,平衡《Starfield》 对其世界的现实态度与确保所述行星值得探索的重要性 。以同样的标准衡量,董事总经理郑秀文承认,每个地点都可以无聊并为自己而存在。
“[空间]应该让人感到势不可挡……你应该感到自己很渺小,”程解释道。“并不是每个地方都应该是迪士尼世界。”
可以在此处阅读《纽约时报》关于 《Starfield》 的文章,进一步深入探讨了该游戏对 Xbox 的整体重要性。
星裸露,让玩家“感觉自己很渺小”
