《妖精的尾巴:魔导少年》手游主美专访!

来源: 官方微信

责任编辑: xingyun

发布时间: 2017-07-21 10:17:31

漫画是如何做成手游的?

其中要经过哪些步骤?

做游戏的人都是什么样子的?

各位魔导士们,《妖精的尾巴:魔导少年》首次测试已经结束一段时间了,游戏中精美迷人的背景画面、酷炫多样的魔法技能,以及Q萌可人的人物角色是否已经给大家留下了深刻的印象。对于背后创造它们的大大,你们又知道多少呢? 这次我们有幸活捉到了一只《妖精的尾巴:魔导少年》的执行主美,并对他进行了一次深(ai)入(de)采(wen)访(hou):

主美大大:各位好,我是《妖精的尾巴:魔导少年》游戏的执行主美,大家都叫我老旺,很高兴能够在这里和大家一起分享创作经验。

主持人:您自己在创作过程中最喜欢哪个角色?为什么?

主美大大:个人最喜欢的是蕾比,因为模型效果非常可爱,是我喜欢的女孩类型。

《妖精的尾巴:魔导少年》手游主美专访!

主持人:哈哈,暴露择偶标准咯,像蕾比一样可爱的妹子们可要抓紧机会哦~!那么在创作过程中您觉得最难把控的是什么?比如遇到什么困难,又是如何解决的?

主美大大:美术技术方面遇到的问题基本上都集中在手机性能上面,因为是全3D游戏,很多效果是市面主流手机不太能承受得住的,而我们又希望画面效果尽可能的有所突破,达到新的高度。期间我们用了很多增加工作量的笨办法去处理画面,所幸最终的结果还是比较满意的,尤其是场景方面的画面质感,达到了心目中的想象。

风格方面主要是如何用3D模型的方式去实现日式动画片的风格效果,也是因为手机性能有限,很多后期渲染效果都不能采用,只能所有的效果都靠自己画出来。我们参考了大量日本动画的优秀背景图,通过几个月的磨合与尝试,最终通过纯粹的手绘贴图达到日式动画的风格。

主美大大:角色方面为了实现角色形象有线条的感觉,也是费了很多功夫。其实这种效果的实现技术有很多,但是手机性能的瓶颈让我们在技术的实现上受到非常大的限制。而且作为一个RPG,同屏人数又比较多,导致性能开销进一步加大。多亏了我们的技术大大不断优化性能,采取各种取巧的方法去模拟效果,节省了许多性能开销,最终达成的效果也还是可以接受的。

《妖精的尾巴:魔导少年》手游主美专访!

主持人:您和策划们在合作中肯定有不少有趣的、或者是印象深刻的事情,可以和大家分享一下么?

主美大大:经常听到各种描述,美术+程序跟策划的关系是非常奇妙甚至对立的,就如同下图(微笑.jpg),但是我非常幸运地待在了一个美术、程序和策划三角关系处理得很融洽的团队。

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