这游戏没有强制锁定,视角全靠自己拉。好处是自由,坏处是打完一套连招之后,你经常不知道自己在看哪儿。
镜头回正的解决方式很简单:按一下,视角回到角色背后。

默认两个键
手柄是 R3——右摇杆按下去;鼠标是滚轮中键。R3 这个选择很聪明,因为它和大多数动作游戏里"重置视角"的习惯一致,不用学。
它还跟随游戏内的锁定按键设置。也就是说如果你把锁定键改成了别的,回正键会跟着走,不会出现"锁定的键改了、回正的键没改"的错位。
只在没有目标时回正
这是它和"强制锁定"最本质的区别:仅在没有可锁定目标时,才把镜头转回角色身后。有敌人的时候,按下去不会有反应。
为什么这么设计?因为战斗中的视角应该由锁定系统和你的摇杆共同决定,突然被强制归位会打断节奏。只有在没有目标、你自己乱转之后,才需要一键收拾。
原版锁定照常
锁定、解锁、切换目标,全部保持原样。它不是替换锁定系统,是在旁边加了一个辅助键。
什么时候最有用
跑图的时候。这游戏的场景是纵深型的,屋檐、巷道、回廊很多,跑着跑着视角就歪了,人物朝镜头跑,很别扭。按一下 R3 立刻正过来。
还有打完一场之后的收拾阶段。战斗结束,锁定解除,视角还挂在刚才那个敌人的方向,你得手动拉回来。有了一键回正,省掉这个动作。
装和卸都很轻
一键安装,卸载也在同一个地方点一下就行,不用手动删文件。体积 16 兆,不需要额外的框架前置。
会不会和别的视角模组打架
同类里还有视野调整、FOV 修改、自由视角几类。它们改的是视角参数,这个加的是按键功能,理论上可以共存。但如果那个模组也占用了 R3,就会撞——装之前看一眼自己的按键占用。
适合谁
用手柄玩、习惯按 R3 归位的人;经常在复杂地形里跑图、被视角搞晕的人;以及打完一套连招后需要快速找回方向感的玩家。
如果你本来就习惯用右摇杆手动拉视角,这个功能价值不大。它更像是给"懒得每次都手动找正"的人准备的。
资源整合页推荐
视角类模组改的是操作负担,改好了几乎感觉不到,改坏了处处别扭。整合页里视野、锁定、镜头几项可以配着看。

