打 BOSS 打到最后一管血,药葫芦空了——这个模组让这句话不再成立。战斗中用药、用快捷道具,数量都不再扣除。

生效范围
药葫芦,以及快捷栏里所有可主动使用的消耗道具。用回血药、扔投掷物、开增益类道具,数量都不减少。范围划得很清楚,没有模糊地带。
不作用于任务道具
整理者专门标注了一条限制:一般不作用于剧情任务道具。这是必要的保护——如果任务道具也无限,某些"交道具推进剧情"的环节会出问题。所以它只动战斗相关的消耗品,流程道具照旧消耗。
为什么这类改动影响这么大
《影之刃零》的资源压力主要来自"药不够"。药葫芦的数量上限决定了你在一场 BOSS 战里能承受多少次失误,这个上限直接绑定了容错率。无限之后,容错率变成了"只受时间限制"——打不过就耗,耗到对方死。对卡关的玩家来说,这是最直接的解法;对追求挑战的玩家来说,这几乎是取消难度。
值得说清楚的是:它不改敌人的强度,也不改你的输出。你依然要躲、要弹、要找输出窗口,只是不再因为"药喝完了"而失败。这个区别决定了它比"无敌"温和得多。
体积小得离谱
版本 26266538,体积只有 1MB。因为它完全不改资源,只挂一段脚本拦截扣除逻辑。下载快、安装快、出问题也好排查,属于试错成本最低的一类模组。
前置与冲突
需要 UE4SS 前置。与其他同类修改消耗规则的模组冲突——同时装两个改道具数量的包,容易出现"扣了又补"的诡异状态,单独使用最稳。
适合谁
卡在某个 BOSS 前、药总是不够的玩家;喜欢慢慢磨、不追求速通的打法;以及想在低难度下轻松体验剧情的人。如果你享受资源管理带来的紧张感,那这个模组会把那部分乐趣直接抽掉。
资源整合页推荐
消耗品与资源类的模组在这个整合页里体积普遍很小,1MB 到几十 MB 就能改掉整条规则。这类改动看着不起眼,对难度的影响却比很多大包更直接。

